자바 객체 예제

이 예제에서는 두 개의 데이터 멤버 ID와 이름이 있는 Student 클래스를 만들었습니다. 새 키워드로 Student 클래스의 개체를 만들고 개체의 값을 인쇄합니다. 이제 사물이 무엇인지 자세히 살펴보겠습니다. 우리가 현실 세계를 고려하면, 우리는 우리 주위에 많은 개체를 찾을 수 있습니다, 자동차, 개, 인간, 기타. 이러한 모든 개체에는 상태와 동작이 있습니다. Java의 모든 것은 클래스 및 개체와 속성 및 메서드와 관련이 있습니다. 예를 들어, 실제 생활에서 자동차는 객체입니다. 차량에는 무게와 색상, 드라이브 및 브레이크와 같은 방법 등의 특성이 있습니다. 다음 장에서 클래스와 개체에 대해 자세히 알아봅니다. java에서 개체를 만드는 방법에는 여러 가지가 있습니다. 다음과 같습니다: 한 가지 유형으로만 여러 개체만들기(좋은 사례) 새 연산자는 새 개체에 대한 메모리를 할당하고 해당 메모리에 대한 참조를 반환하여 클래스를 인스턴스화합니다.

새 연산자는 클래스 생성자도 호출합니다. 클래스는 객체 생성자 또는 개체를 만들기 위한 “청사진”과 같습니다. Java에서 패키지와 클래스 이름을 포함하는 정규화된 이름이 지정되면 컴파일러는 소스 코드 또는 클래스를 쉽게 찾을 수 있습니다. Import 문은 컴파일러가 특정 클래스를 찾을 수 있는 적절한 위치를 제공하는 방법입니다. 익명은 단순히 무이름을 의미합니다. 참조가 없는 개체를 익명 개체라고 합니다. 개체 를 만들 때에만 사용할 수 있습니다. 다음은 EmployeeTest 클래스의 두 인스턴스를 만들고 각 변수에 대 한 값을 할당 하는 각 개체에 대 한 메서드를 호출 하는 EmployeeTest 클래스입니다. 다음 코드 줄은 너비와 높이에 대한 초기 값을 제공하는 두 개의 정수 인수를 필요로 하는 사각형 생성자(사각형 생성자)를 호출합니다. 생성자 내에서 코드를 검사하는 경우 x 및 y 값이 0으로 초기화되는 새 Point 개체를 만드는 것을 볼 수 있습니다: 클래스에는 다양한 종류의 메서드값에 액세스하는 메서드가 여러 개 있을 수 있습니다. 위의 예에서 짖는 소리(), 배고픈() 및 수면()은 방법입니다.

첫 번째 선은 Point 클래스의 오브젝트를 만들고 두 번째 줄과 세 번째 선은 각각 사각형 클래스의 오브젝트를 만듭니다. Java는 클래스의 인스턴스를 하나만 만들 수 있는 Singleton 클래스도 지원합니다. 또한 참조 변수를 통해 여러 개체를 만들고 정보를 저장할 수 있습니다. 이렇게 하면 원점을 originOne으로 초기화하는 사각형의 생성자 중 하나가 호출됩니다. 또한 생성자는 너비를 100으로 설정하고 높이는 200으로 설정합니다. 이제 동일한 Point objectan 개체에 대한 두 개의 참조가 다음 그림과 같이 여러 참조를 가질 수 있습니다: 소프트웨어 객체를 실제 개체와 비교하면 매우 유사한 특성을 갖습니다. 위의 그림에서 볼 수 있듯이 개체는 힙 메모리 영역에서 메모리를 가져옵니다. 참조 변수는 힙 메모리 영역에 할당된 개체를 나타냅니다.

여기서 s1과 s2는 모두 메모리에 할당된 개체를 참조하는 참조 변수입니다. 클래스 내부에 있지만 메서드 외부에 생성되는 변수를 인스턴스 변수라고 합니다. 인스턴스 변수는 컴파일 타임에 메모리를 얻지 못합니다. 개체 또는 인스턴스가 생성될 때 런타임에 메모리를 가져옵니다. 이것이 인스턴스 변수라고 하는 이유입니다. 재귀, 메서드 체인, 값별 인수 및 호출 메서드 규칙을 비롯한 필드 및 메서드를 사용하여 Java 프로그래밍을 위한 7가지 고급 기술을 알아봅니다. 인스턴스 변수 및 메서드는 생성된 개체를 통해 액세스됩니다. 인스턴스 변수에 액세스하려면, 다음은 완전히 정규화된 경로입니다 – 참고 : 모든 클래스에는 하나 이상의 생성자가 있습니다.

클래스가 명시적으로 선언하지 않으면 Java 컴파일러는 기본 생성자라고도 하는 인수 없음 생성자를 자동으로 제공합니다.